Für die Darstellung unterschiedlicher Materialien, werden in 3D Programmen Materials angelegt. Sie beinhalten Informationen über Farbe und Struktur des Models und steuern welchen Einfluss Licht auf die Oberfläche hat. Die verschiedenen Attribute können durch Image Maps gesteuert werden. Aktuelle Renderer (Renderman, Arnold, Cycles, Octane ...) bieten mit PBR-Materials (PBR = Physically Based Rendering) einen generalisierten Workflow, der das Verhalten von Licht in der realen Welt simuliert.
Die Color Map beinhaltet die Farbe des Models.
Die Roughness Map steuert die Reflektion des Objekts. (Weiß = 100%ige Reflektion, Schwarz = keine Reflektion)
Mit der Metalness, können metallerne Obeflächen simuliert werden.
Die Normal Map hat Einfluss auf den Winkel mit dem das Licht zurückgeworfen wird und vermittel so die Struktur des Models, ohne die Anzahl der Polygone zu erhöhen. Sie wird daher insbesondere in Echtzeitanwendungen wie Computerpspielen oder für sehr feine Details (Hautporen, Steinstrukturen...) genutzt.
Hingegen zur Normal Map, wird das Model durch die Displacement Map tatsächlich verändert. Die Auflösung des Models wird dabei vorm Rendern üblicherweise um ein vielfaches erhöht, um genügend Detail zu bieten.