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title: 'Materials  / Textures'
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date: '2021-03-29'
description: 'Für die Darstellung unterschiedlicher Materialien, werden in 3D Programmen Materials angelegt. Sie beinhalten Informationen über Farbe und Struktur des Models und steuern welchen Einfluss Licht auf die Oberfläche hat. Die verschiedenen Attribute können durch Image Maps gesteuert werden. Aktuelle R…'
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  category:
    - docs
  tag:
    - Displacement
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  [ 3D Basics ](https://pu2.danielvanwesten.com/)     [ Grundlagen ](https://pu2.danielvanwesten.com/basics/grundlagen)      Materials / Textures    

# Materials / Textures

![combined](https://pu2.danielvanwesten.com/user/pages/01.basics/02.grundlagen/04.materials-textures/combined.png "combined")

Für die Darstellung unterschiedlicher Materialien, werden in 3D Programmen **Materials** angelegt. Sie beinhalten Informationen über Farbe und Struktur des Models und steuern welchen Einfluss Licht auf die Oberfläche hat. Die verschiedenen Attribute können durch **Image Maps** gesteuert werden. Aktuelle Renderer (Renderman, Arnold, Cycles, Octane ...) bieten mit **PBR-Materials** (PBR = Physically Based Rendering) einen generalisierten Workflow, der das Verhalten von Licht in der realen Welt simuliert.

## Color / Diffuse Map

![color](https://pu2.danielvanwesten.com/user/pages/01.basics/02.grundlagen/04.materials-textures/color.png "color")

Die Color Map beinhaltet die Farbe des Models.

## Roughness Map

![gloss](https://pu2.danielvanwesten.com/user/pages/01.basics/02.grundlagen/04.materials-textures/gloss.png "gloss")

Die Roughness Map steuert die Reflektion des Objekts. (Weiß = 100%ige Reflektion, Schwarz = keine Reflektion)

## Metalness Map

![metalness](https://pu2.danielvanwesten.com/user/pages/01.basics/02.grundlagen/04.materials-textures/metalness.png "metalness")

Mit der Metalness, können metallerne Obeflächen simuliert werden.

## Normal Map

![normals](https://pu2.danielvanwesten.com/user/pages/01.basics/02.grundlagen/04.materials-textures/normals.png "normals")

Die Normal Map hat Einfluss auf den Winkel mit dem das Licht zurückgeworfen wird und vermittel so die Struktur des Models, ohne die Anzahl der Polygone zu erhöhen. Sie wird daher insbesondere in Echtzeitanwendungen wie Computerpspielen oder für sehr feine Details (Hautporen, Steinstrukturen...) genutzt.

## Displacement Map

![displacement](https://pu2.danielvanwesten.com/user/pages/01.basics/02.grundlagen/04.materials-textures/displacement.png "displacement")

Hingegen zur Normal Map, wird das Model durch die Displacement Map tatsächlich verändert. Die Auflösung des Models wird dabei vorm Rendern üblicherweise um ein vielfaches erhöht, um genügend Detail zu bieten.

![subdcube](https://pu2.danielvanwesten.com/user/pages/01.basics/02.grundlagen/04.materials-textures/subdcube.jpg "subdcube")

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